"Vivez l'incroyable aventure en explorant les collections des musées de Bordeaux remplis d'énigmes et de secrets. Suivez votre équipe. Découvrez les lieux emblématiques. Vivez des rencontres avec des alliés, profitez de contenus informatifs détaillés pour enrichir vos connaissances."
L'idée première est née d'un besoin très simple, une question que chaque étudiant se pose parfois : "Que se passe-t-il aujourd'hui, après mes cours ?". La problématique concerne uniquement les étudiants car elle part d’une réflexion personnelle. Si le public adhère bien au projet et qu'il y aura l’opportunité de diversifier, les écoles et les touristes seraient effectivement de bonnes cibles, mais pas dans l’immédiat.
Une application mobile et plus précisément un jeu avec des énigmes à résoudre autour des musées de Bordeaux. Les joueurs constitueront des équipes et répondront de manière collaborative aux énigmes. Les membres d’une même équipe pourront échanger entre eux mais également avec tous les participants, l'application fonctionnerait en partie comme un réseau social : les membres d’une même équipe pourraient échanger entre eux mais également entre tous les participants. Chaque participant recevra via l’application une première énigme à résoudre avec un lieu ou événement culturel associé. Il pourra répondre individuellement à une énigme et faire gagner des points à toute son équipe. Il faudra avoir résolu une énigme pour passer à la suivante. Tous les joueurs d’une même équipe n’auront pas à renseigner la réponse. Les joueurs auront droit à trois essais pour trouver la solution (le premier essai valant plus de points que le deuxième, et le deuxième plus de points que le troisième). Au fur et à mesure des semaines, les énigmes et les journées (matinées ou après-midi) culturelles s’enchaîneront. Elles ne seront pas toutes obligatoires, chaque équipe pourra participer à deux énigmes par mois selon ses disponibilités et ses préférences en choisissant parmi le catalogue proposé.
Le cœur de cible bien déterminée : les étudiants de Bordeaux.
Les attentes des étudiants : acquérir de nouvelles connaissances et trouver les personnes qui partagent les mêmes centres d'intérêt et les mêmes goûts. Cela permet donc de rapprocher ces personnes, de créer des liens entre eux, que ce soit par la compétition ou tout simplement des liens amicaux.
Ses valeurs : Acheter un billet moins cher ou gratuit (un contrat de partenariat avec les musées de Bordeaux) et la communication via le réseau social des amateurs d’art et de culture. Ce sont les valeurs pour mes utilisateurs. Grâce à cette application je voudrais créer le réseau "amical des amateurs d’art et de culture", qui permet de correspondre avec ses membres, dans un état d'esprit convivial. Les résolutions des énigmes, une sorte de chasse aux trésors, permettent d'organiser les rencontres de chaque équipe pour visiter une exposition ou les soirées au théâtre et s'intégrer plus facilement que l'on soit français ou étranger. Chaque équipe peut également organiser ses propres soirées, y inviter les amis et communiquer avec eux autour de ses passions pour l’art et la culture, partager les avis, en utilisant également une fonction de l'application et envisager ou programmer des rencontres amicales dans le cadre de leurs activités culturelles préférées.
Son but : Le but est de proposer une activité qui se démarque, qui soit différente de ce qui est connu ou ce qui a été fait en terme culturel jusqu’à maintenant. L’aspect social de ce projet est le fait de proposer des activités de groupe séduira les étudiants qui décident rarement de se rendre à des sorties seuls.
En quoi ce projet est-il fondamental dans la transformation de la vie de l'université ? Cette application ouvre aux étudiants un espace de créativité. Ce jeu en réalité alternée permet à la fois de découvrir le monde de l’Art et aussi de découvrir les désirs d'apprendre une nouvelle chose chaque jour.